Werte übertragen von Node Editor zu Node Editor

Man stelle sich vor, dass man ein Objekt mit vielen Surfaces hat und man möchte den grundlegenden Look insgesamt gleich haben. Man will z.B. einem Objekt, einen einheitlichen cel Shade Look verpassen und bastelt so lange im Node Editor an einer Surface herum, bis man das Gefühl hat es passt. Dann speichert man den Node Flow ab, ladet diesen in jedes der anderen Surfaces rein, verknüpft die Nodes und dann…. kommt man drauf, dass es doch nicht ganz das ist was man sich so erwartet hat. Es beginnt das Spiel von vorne: Hinein in den Node Editor einer Surface. Etwas ändern. Abspeichern. Alles wieder in die anderen Surfaces reinladen…. Nicht sehr effizient. Und wenn man noch wenig Erfahrung hat und experimentieren möchte (und muss), dann vergeht einem oft schnell die Lust weiter zu machen. Mancher gibt früher auf oder gibt sich zufrieden mit dem bis dato erreichten Ergebnis.

Wie wäre es, wenn man aber eine Art „Master Node“ hätte? Da könnte man nach Lust und Laune so lange herum probieren bis es passt. Und die anderen Surfaces? Sie übernehmen die Einstellungen automatisch. Leider gibt es aber derzeit keine solche Funktion in Lightwave3D direkt. Den Hinweis zu so einer Funktion, habe ich zufälligerweise gefunden, als ich angefangen habe die „Nodal Setups Tutorial Series for Lightwave3D“, von pro biner anzuschauen. Ich habe im zweiten(?) Tutorial der Serie, etwas gesehen, das genau diesen Zweck erfüllt. Der Node ist in den PomsNodes von Pomfried zu finden. Es ist Teil einer Kollektion verschiedener Nodes, die bei db&w gehostet werden. Dort findet man die Sammlung in den verschiedenen Varianten (Win64, UB und Win32).

Get Material – Store Material Nodes

Der Node heißt Get Store Material Node. Das Readme File sagt: „Get Material and Store Material nodes: These allow you to transfer a complex node tree between different node editors“

Es funktionert recht simpel:

In diesem Bespiele hier, will ich den gleichen Cel Shading Look auf allen Surfaces haben. Ich steuere über den Einfallswinkel des Lichts einen Gradient der die Luminosity Kanal einer Surface bestimmt. Wenn mir der Abstand zwischen den Abstufungen nicht gefällt und ich etwas ändern möchte, müsste ich in jede Surface hinein gehen und die Abstände in jedem Gradient manuell umstellen.

Anders wenn ich den Get Store Material Node verwende. Da hänge ich am Ende meines Flows den Store Material Node dran und schleife die Werte in den Luminosity Kanal weiter durch.

Im Lightwave3D Node Editor wird die Infomation vom Gradient Node durch den Store Material Node zum Luminosity Kanal durchgeschliffen

Store Material Node

 

In der anderen Surface lade ich mir den Get Matrial Node in den Editor und hol mir sozusagen die Werte dort ab.

Im Lightwave3D Node Editor wird die Get Material Node Information in den Luminosity Kanal gespeist

Get Material Node

 

 

 

Hier sieht man das Ergebnis: Das Shading ist bei allen drei Kugeln gleich. Die zwei äußeren Kugeln haben jeweils ihre eigene Farbe. Aber das Shading holen sie sich vom Gradient der mittleren Kugel.

Drei Kugeln mit unterschiedlichen Farben aber mit gleichem Shading

Alle drei Surfaces der Kugeln mit den Einstellungen aus einem Node Editor gesteuert.

 

Das war es wiedermal für heute!

 

Cheers